VR-teknologia laajenee viihteen ulkopuolelle kattamaan koulutuksen, koulutuksen, terveydenhuollon ja paljon muuta. Mutta voiko VR koskaan korvata todellisuuden? Tässä blogikirjoituksessa tutkimme mahdollisuuksia ja muutoksia, joita VR tuo mukanaan pelaamisen lisäksi.
Viime vuosina VR-pelejä on julkaistu yhä enemmän. Kaikki niitä kokeilleet sanovat, että ne ovat upeita kokemuksia, ja jotkut jopa sanovat, että tämä uusi tekniikka on pelaamisen tulevaisuus. Mitä tulee pelaamiseen, VR näyttää merkitsevän jotain enemmän kuin pelkän edustuksen muutosta. Mutta mikä näissä teknologioissa on se, mikä saa ihmiset niin innostumaan? Onko VR:llä mitään erityistä merkitystä pelaajille? Näihin kysymyksiin vastaamiseksi mielestäni on parasta aloittaa tarkastelemalla, mistä peleistä on kyse, ja sitten katsomalla, miten VR vaikuttaa niihin.
Haluamme aina kokea asioita: kun kuulemme tarinan, kuvittelemme tarinan paikat, kun luemme romaania, tunnemme empatiaa päähenkilön kanssa ja kun uusi kyyti ilmestyy, haluamme kokeilla sitä. Meillä kaikilla on erilaiset kiinnostuksen kohteet, mutta mielestäni se on hyvin perustavanlaatuinen halu ”kokeilla” jotain, mikä kiinnostaa meitä. Emme kuitenkaan voi kokea kaikkea henkilökohtaisesti, joten suurin osa kokemuksistamme on virtuaalisia, esimerkiksi kirjojen, elokuvien ja pelien kautta. Näitä medioita on monia, mutta pelit ovat ainutlaatuisia siinä mielessä, että ne mahdollistavat suoran käyttäjän vuorovaikutuksen. Vaikka kaikkia pelilajeja ei luotu tähän tarkoitukseen, jotkin pelityylilajit näyttävät varmasti syntyneen tämän kokemuksen halusta.
Tämäntyyppiset pelit tarjoavat aina uusia kokemuksia käyttäjälle. Kokemusten tyypit ovat niin erilaisia, että niitä on vaikea yleistää, mutta ne sisältävät kaikki kuviteltavissa olevat kokemukset. Voit esimerkiksi olla brittiläinen jalkaväki toisessa maailmansodassa, tai voit olla muukalainen, joka viljelee vieraalla planeetalla. Vaikka nämä kokemukset voivat olla erilaisia, niillä kaikilla on yksi yhteinen piirre: haluamme käyttäjän olevan emotionaalisesti samaa mieltä siitä, että hän on agentti pelissä. Tämä johtuu siitä, että vain tällä emotionaalisella sisäänostolla käyttäjät ottavat tarjoamasi kokemukset vakavasti.
On olemassa useita tekniikoita, jotka tekevät peleistä mukaansatempaavampia. Näitä ovat tarinankerronta, joka saa käyttäjän tuntemaan olevansa emotionaalisesti sitoutunut taustatarinaan, tai ensimmäisen tai kolmannen persoonan näkökulmasta katsomaan pelin hahmoa. Vaikka nämä tekniikat ovat olleet tehokkaita luomaan mukaansatempaavan kokemuksen käyttäjille, perimmäisin este tälle on, että sinun täytyy nähdä itsesi pelissä pienen ikkunan kautta, jota kutsutaan näytöksi. Jos katsot näytön läpi ja käännät päätäsi vain kerran, näet asioita, jotka eivät liity täysin siihen, mihin keskityit, kuten itse tietokone, lompakkosi työpöydälläsi ja muuta sotkua, kuinka voit ajatella, että pelin edustaja olet todella sinä?
Tämän upotusongelman ratkaisemiseksi VR tuli kuvaan. Tässä VR astuu peliin. Yhdistämällä käyttäjän näkökulman pelin näkemykseen VR eliminoi tunteen, että käyttäjä erottuu pelimaailmasta ja katselee peliä ulkoa ikkunasta kuin monitorista, ja saa käyttäjästä tuntemaan, että hän ovat pelin sisällä ja tarjoavat realistisen visuaalisen kokemuksen pelin maailmasta. Tämä ominaisuus ratkaisee suurelta osin yllä mainitun psykologisen suostumuksen ongelman ja mahdollistaa pelin sisällön välittämisen käyttäjälle ilman menetyksiä, ainakin visuaalisesti.
Palatakseni ensimmäiseen kokemuksen tarjoamiseen liittyvään kohtaan, kun tarjoat virtuaalisen kokemuksen, kuten pelissä, mitä realistisempi se on aistiemme kannalta (näkö, ääni, kosketus jne.), sitä lähempänä se tuntuu todelliselta. Jos peli pyrkii tarjoamaan realistisen pelin ainutlaatuisen kokemuksen, VR on melkoinen harppaus eteenpäin ratkaisemaan suuren osan näön aistiongelmasta. Ehkä kun peli ratkaisee kaikki nämä aistiongelmat, siitä tulee erillinen ja täydellinen virtuaalimaailma, joka ei ole vain huvin vuoksi.
Kannattaa huomioida esimerkiksi, että VR-teknologiaa hyödyntäviä pelejä voidaan käyttää myös tosielämän harjoitteluun ja koulutukseen. Esimerkiksi sotilaskoulutuksessa tai lääketieteellisessä koulutuksessa VR:llä voidaan harjoitella ympäristöissä, jotka muistuttavat läheisesti tosielämän tilanteita. Tämä olisi esimerkki jostain, joka menee viihteen lisäksi todellista hyötyä. Nämä tekniikan edistysaskeleet voivat mullistaa paitsi peliteollisuuden, myös monia muita aloja.
Jonakin päivänä, jos löydämme tekniikoita, jotka käsittelevät myös muita aisteja, voimme ehkä pelata peliä ja tuntea olevansa täysin eri maailmassa. Se on enemmän kuin pelkkä visuaalinen kokemus, se on moniaistinen kokemus, mukaan lukien kosketus, haju ja maku. Kun näin tapahtuu, koemme todella "uuden maailman" peleissä, ja se on hämmästyttävä kokemus, jota voimme tällä hetkellä kuvitella.