Kodėl šiuolaikiniai žmonės renkasi žaidimus, kuriuos tiesiog žiūri, ir kas lėmė šį pokytį?

Šiame tinklaraščio įraše nagrinėjama išmaniųjų telefonų žaidimų tendencija pereiti nuo konkurencinio žaidimo prie į žiūrovus orientuotų formatų ir pagrindiniai šiuolaikinio gyvenimo būdo pokyčiai, lemiantys šį pokytį.

 

Išmaniesiems telefonams tobulėjant neįtikėtinu greičiu, išmaniųjų telefonų žaidimai tuo pačiu metu įvairėja savo tipais ir tampa vis sudėtingesni funkcionalumu. Ši pažanga apima ne tik techninės įrangos patobulinimus, bet ir reikšmingą programinės įrangos pažangą. Taikant naujas technologijas, tobulinami įvairūs žaidimo elementai, tokie kaip grafika, garsas ir dirbtinis intelektas, suteikiant vartotojams įtraukiančią patirtį. Pavyzdžiui, didelės raiškos ekranai kartu su aukštos kokybės garso sistemomis padidina žaidimo realizmą, o dirbtinio intelekto technologijų pažanga praturtina tiek žaidimo sudėtingumą, tiek ir malonumą.
Apsilankius išmaniųjų telefonų programėlių parduotuvėse, kuriose galima atsisiųsti žaidimus, galima pamatyti daugiausiai uždirbančių arba populiariausių žaidimų reitingus. Įdomu tai, kad nors ir nėra visiškai įprasta, žmonių mėgstamų žaidimų tipai linkę keistis gana cikliškai. Iš dalies taip yra todėl, kad žaidimų kūrėjai nuolat įtraukia naujas idėjas ir technologijas, kad išleistų įvairių žanrų žaidimus. Tarp jų RPG (vaidmenų žaidimai) nuolat užėmė aukštas vietas žaidimų topuose dar prieš mobiliųjų žaidimų iškilimą. Vos prieš kelerius metus buvo populiarūs paprasti galvosūkių žaidimai, tokie kaip „Candy Crush Saga“ ir „Anipang“. Šiuos galvosūkių žaidimus daugelis pamėgo dėl paprasto valdymo ir trumpų žaidimo seansų. Tačiau, kaip matyti iš šiandien daugiausiai uždirbančių žaidimų, tokių kaip „Clash of Clans“, tendencija keičiasi link žaidimų, kuriems nereikia įnirtingų pirštų judesių, o galima žaisti tiesiog stebint ekraną ir atliekant kelis bakstelėjimus. Kai žaidimas tampa „madingu“, tai reiškia, kad daugelis žmonių jį laiko „smagų“. Bet kas gi yra tas smagumas žaidime, kurį tiesiog žiūrite?
Pirmiausia panagrinėkime dviejų tipų žaidimus. Dėlionių žaidimai, tokie kaip kadaise populiarūs „Candy Crush Saga“ ar „Anipang“, reikalauja visiško susikaupimo kiekvieno žaidimo seanso metu, skatina įtampą ir konkurencinį norą įveikti kitus žaidėjus. Šie žaidimai turi pranašumą, nes juos lengvai gali pasiekti visi dėl paprastų taisyklių ir intuityvaus valdymo. Kita vertus, šiandien populiarūs žaidimai, tokie kaip „Clash of Clans“, reikalauja pastatyti savo kaimą, kad laimėtumėte. Norėdami statyti pastatus tame kaime, tiesiog spustelėkite vieną kartą, kad pradėtumėte statyti statinį, ir jis baigiamas po nustatyto laiko. Pagrindinis skirtumas tarp šių dviejų žaidimų tipų yra būtent „laikas“. Tokie žaidimai kaip „Anipang“ gali atrodyti skuboti, kai negalite atsakyti į žinutes rungtynių metu, o įeinantys skambučiai pertraukia žaidimą, priversdami jus paleisti iš naujo. Tačiau tokiuose žaidimuose kaip „Clash of Clans“ galite spustelėti, kad pastatytumėte statinį, tada patikrinti žinutes ar atlikti kitas užduotis, kol praeina reikiamas statybos laikas, leisdami žaidimui tęstis fone.
Ne tik žaidimo stilius, bet ir žaidimo tikslas bei žaidėjo motyvacija labai skiriasi. Dėlionių žaidimai pirmiausia siekia per trumpą laiką pasiekti aukščiausią rezultatą, o ši įtampa ir pasiekimo jausmas tampa pagrindiniu linksmybių šaltiniu. Tuo tarpu strateginiai žaidimai, tokie kaip „Clash of Clans“, teikia malonumą išsikeldami ilgalaikius tikslus ir kurdami planus jiems pasiekti. Šie žaidimai verčia žaidėjus nuolat galvoti apie naujas strategijas, jas vykdyti ir jausti pasiekimo jausmą matant rezultatus.
Tokie žaidimai kaip „Candy Crush Saga“ ar „Anipang“, išpopuliarėję prieš kelerius metus, skatina konkurencinę dinamiką su kitais vartotojais. Rodydami etapų reitingų sąrašus, jie panardina žaidėjus į žaidimą, jiems siekiant pasiekti aukštesnių rezultatų nei kitiems vartotojams. Šio tipo žaidimų populiarumas greičiausiai kilo dėl konkurencinio pobūdžio – matymo, kiek pažangos galima pasiekti per trumpą laiką. Tačiau pastaruoju metu žaidimų tikslas pasikeitė ne tik įveikti kitus vartotojus, bet ir pabrėžti asmeninį pasitenkinimą, pavyzdžiui, kurti ir puošti savo kaimą.
Pastaruoju metu stebint žmones, naudojančius išmaniuosius telefonus metro, jie dažnai žvilgčioja į savo telefonus, bet retai kada ilgam. Pavyzdžiui, jie gali patikrinti „Facebook“, tada akimirkai persijungti į naujienas, atsakyti į ką tik gautą žinutę, pažaisti žaidimą, grįžti į „Facebook“ ir kartoti ciklą. Šiuolaikiniai žmonės tiesiog nesutelkia dėmesio tik į vieną dalyką. Jie per daug užsiėmę kitomis užduotimis, kad ilgai laikytųsi vieno dalyko ir varžytųsi. Žaidžiant tokį žaidimą kaip „Clash of Clans“ šiame kontekste, jie retkarčiais gali atsiriboti ir pasyviai stebėti žaidimo eigą, nejausdami, kad laikas vagiamas. Be didelių pastangų kaimo užbaigtumo lygis laikui bėgant didėja, todėl lengva pajusti pasiekimo jausmą, kuris yra žaidimo tikslas ir patrauklumas.
Kitaip tariant, tokie žaidimai kaip kadaise populiarus „Anipang“ reikalavo intensyvaus pasinėrimo ir varžybų per nustatytą laiką, todėl jie tapo populiarūs būtent dėl ​​to, kad jų konkurencinė struktūra buvo suvokiama kaip smagi. Tačiau dabartinė tendencija linksta prie žaidimų, kuriais galima mėgautis kartu su darbu, o ne pasikliauti tokiomis konkurencinėmis struktūromis, todėl tokie žaidimai kaip „Clash of Clans“ dabar yra populiarūs.
Šiuolaikinė visuomenė yra sutvarkyta taip, kad be kapitalo ar ryšių reikia dėti milžiniškas pastangas, norint gauti tai, ko trokšta. Todėl šiuolaikiniai žmonės gyvena užimtą gyvenimą, stengdamiesi pasiekti savo tikslus, nuolat trokšdami to pasiekimo jausmo. Šiame kontekste daug laiko reikalaujantys žaidimai tampa vertinga veikla, jei jie siūlo apčiuopiamą atlygį, atitinkantį investuotą laiką, ir jei ta investicija nejaučiama kaip laikas, „pavogtas“ iš kitų užsiėmimų. Net jei tai virtuali realybė, argi žaidimas, kuris progresuoja ramiai stebint ekraną ir atliekant kelis bakstelėjimus, nėra patrauklus, nes jis suteikia ir ilgai lauktą pasiekimo jausmą, ir linksmybių?
Be to, dar vienas svarbus išmaniųjų telefonų žaidimų elementas yra socialinė sąveika. Daugelis šiuolaikinių žmonių patiria mažiau tiesioginės socialinės sąveikos savo įtempto kasdienio gyvenimo metu. Šiame kontekste išmaniųjų telefonų žaidimai suteikia galimybę bendrauti su kitais, bendradarbiauti ar varžytis virtualiose erdvėse. Pavyzdžiui, „Clash of Clans“ leidžia žaidėjams susivienyti su vartotojais iš viso pasaulio per klanų sistemą, skatinant priklausymo jausmą ir bendradarbiavimo džiaugsmą. Šie socialiniai elementai žymiai sustiprina žaidimo malonumą ir yra labai svarbus veiksnys palaikant ilgalaikį įsitraukimą.
Apibendrinant galima teigti, kad išmaniųjų telefonų žaidimų evoliucija ir dėl to kylantys tendencijų pokyčiai yra glaudžiai susiję ne tik su technologine pažanga, bet ir su šiuolaikinio gyvenimo būdo pokyčiais. Žaidimai tapo daugiau nei vien pramoga; jie yra svarbios priemonės kasdieniam stresui malšinti, pasiekimo jausmui pasiekti ir socialinės sąveikos platformai. Ateityje išmaniųjų telefonų žaidimai toliau vystysis į įvairesnes ir sudėtingesnes formas kartu su technologine pažanga, todėl žmonių žaidimų pasirinkimai ir tendencijos taip pat nuolat keisis.

 

Apie autorių

rašytojas

Esu „kačių detektyvas“, padedu sugrąžinti pasiklydusias kates į jų šeimas.
Atsigaunu prie puodelio kavos su kava, mėgaujuosi vaikščiojimais ir kelionėmis, o rašydamas praplėčiu savo mintis. Atidžiai stebėdamas pasaulį ir vadovaudamasis savo, kaip tinklaraščio rašytojo, intelektualiniu smalsumu, tikiuosi, kad mano žodžiai gali padėti ir paguosti kitus.