Dalam catatan blog ini, kami akan mengkaji intipati permainan, yang bermula sebagai ritual pada zaman dahulu dan telah berubah menjadi penggunaan dalam era kapitalis dan digital.
Pada zaman dahulu, orang bekerja keras untuk kelangsungan hidup mereka, tetapi pada masa-masa tertentu dalam setahun, seperti perayaan, mereka akan berkumpul bersama untuk mempersembahkan korban kepada tuhan-tuhan dan menikmati diri mereka sendiri. Buruh adalah proses duniawi di mana manusia menjadikan alam, yang dicipta oleh tuhan, berguna untuk diri mereka sendiri. Ini adalah dosa terhadap tuhan kerana ia memusnahkan bentuk asli alam. Ritual adalah permainan kolektif di mana objek yang telah dijadikan berguna dikembalikan ke keadaan asalnya untuk membasuh dosa-dosa ini. Dalam masyarakat purba, ritual di mana objek yang paling berguna dipersembahkan sebagai korban telah meluas. Dewa-dewa menerima pengorbanan ini kerana ia tidak berguna lagi. Orang purba berkongsi persembahan kepada tuhan dan merasakan rasa solidariti sebagai milik tuhan yang sama. Rasa solidariti ini melangkaui kepentingan agama semata-mata dan memainkan peranan penting dalam mengukuhkan ikatan masyarakat. Melalui ritual dan permainan, orang purba dapat menghilangkan kepenatan dan tekanan kehidupan seharian dan memperdalam kepercayaan dan ikatan antara satu sama lain.
Permainan sedemikian dalam masyarakat purba mengalami banyak perubahan dalam masyarakat kapitalis. Masyarakat kapitalis berusaha untuk memaksimumkan produktiviti dengan mengatur buruh secara rasional. Untuk tujuan ini, intensiti buruh telah ditingkatkan dan waktu bekerja dilanjutkan, tetapi ini membawa kepada keletihan tenaga kerja dan penurunan dalam produktiviti. Oleh itu, adalah perlu untuk mengurangkan waktu bekerja dan meningkatkan tempoh rehat. Walau bagaimanapun, walaupun tempoh rehat ini kebanyakannya dihabiskan untuk memakan barangan. Sebagai contoh, untuk pergi melancong, anda perlu membeli dan menggunakan pakej pelancongan. Penggunaan ini adalah hiburan untuk pengguna, tetapi ia adalah cara untuk mendapatkan wang untuk agensi pelancongan. Akhirnya, hiburan pengguna membawa modal, komoditi paling berguna dalam era kapitalis, ke tangan penjual. Struktur ini mengubah intipati hiburan, menjadikannya bukan sahaja sebagai cara berehat dan peremajaan, tetapi sebahagian daripada transaksi ekonomi.
Memandangkan permainan mengambil bentuk penggunaan komoditi, cara orang menikmati bermain juga berubah. Walaupun permainan pada masa lalu terutamanya dalam bentuk penyertaan langsung, permainan dalam masyarakat kapitalis kebanyakannya dalam bentuk tontonan atau penggunaan dan bukannya penyertaan. Ini kerana pengeluar telah pun mencipta komoditi permainan untuk dimakan dengan cara tertentu. Untuk menggunakan contoh perjalanan sekali lagi, agensi pelancongan menawarkan pelbagai pakej pelancongan, dan pengguna membelinya dan menggunakannya secara pasif. Perjalanan sebagai hiburan telah menjadi sesuatu yang melibatkan hanya mengikut jadual perjalanan tertentu daripada meneroka dan mencipta. Tambahan pula, dalam masyarakat kapitalis moden, hiburan pun mudah tertakluk kepada logik kecekapan dan persaingan. Ramai orang berusaha untuk "mengambil" pengalaman istimewa di destinasi pelancongan dan menilai nilai mereka berdasarkan betapa unik dan istimewanya mereka. Akibatnya, hiburan kehilangan makna sebenar spontan dan kreativiti dan sebaliknya berubah menjadi pengalaman dengan nilai komersial.
Walau bagaimanapun, dengan kemunculan revolusi digital, semakin ramai orang berusaha untuk mengambil bahagian dan menikmati permainan secara spontan. Kecenderungan ini lebih ketara dalam kalangan generasi muda. Generasi muda mempunyai keinginan yang kuat untuk menjadi subjek permainan. Internet telah memungkinkan untuk merealisasikan hasrat ini. Ciri utama Internet ialah interaktivitinya. Ini pada asasnya berbeza dengan media massa seperti televisyen, yang menjadikan majoriti orang menjadi penonton. Di hampir semua laman Internet, orang ramai adalah penonton dan peserta, bertindak sebagai penerima dan pemancar, dan rasa solidariti terbentuk di kalangan peserta melalui aktiviti interaktif ini. Sebagai contoh, pada platform media sosial, pengguna mencipta bentuk permainan baharu dengan berkongsi kandungan antara satu sama lain, menyiarkan komen dan berkomunikasi dalam masa nyata. Budaya permainan digital ini melangkaui penggunaan semata-mata untuk membentuk komuniti baharu melalui penyertaan, penciptaan dan interaksi, dan seterusnya berfungsi sebagai alat untuk perubahan sosial.
Dengan cara ini, sifat bermain berubah dalam pelbagai cara mengikut perubahan zaman dan masyarakat. Daripada permainan ritualistik purba kepada permainan kepenggunaan moden dan permainan penyertaan dalam era digital, bentuk dan makna permainan sentiasa berkembang. Ini menunjukkan bahawa bermain adalah lebih daripada sekadar aktiviti masa lapang; ia adalah elemen penting yang mencerminkan keperluan sosial, budaya, dan psikologi manusia. Melalui bermain, orang ramai meningkatkan kualiti hidup mereka dalam pelbagai cara, seperti melarikan diri daripada rutin harian mereka, membentuk hubungan dengan orang lain, dan menyatakan identiti mereka. Oleh itu, memahami perubahan dalam permainan dan kesan sosialnya memberikan perspektif penting untuk memahami masyarakat moden.