Bilakah KakaoTalk menjadi platform permainan di Korea?

Catatan blog ini mengkaji bagaimana KakaoTalk, yang bermula sebagai aplikasi pemesejan, berkembang menjadi platform permainan.

 

Baru-baru ini di Korea, permainan berasaskan KakaoTalk yang dipanggil Anipang menjadi popular. Anipang ialah permainan teka-teki mudah yang boleh dinikmati oleh sesiapa sahaja, tanpa mengira umur atau jantina, dan ramai orang menjadi taksub dengannya. Akibatnya, permainan serupa seperti Candy Pang mula menjadi trend. Permainan yang tiba-tiba popular ini telah menyebabkan pelbagai masalah dan mungkin membawa kepada lebih banyak isu. Sekarang kita akan mengkaji masalah ini.
Mula-mula, mari kita lihat evolusi permainan KakaoTalk. Sebelum Anipang, KakaoTalk ialah apl messenger tulen tanpa permainan. Memandangkan ia adalah aplikasi percuma, KakaoTalk memerlukan aliran hasil melangkaui pemesejan. Jadi, pada suatu hari, 'Plus Friends' muncul—membolehkan pengguna menambah rakan seperti agensi hiburan atau syarikat untuk tujuan pengiklanan dan promosi. Sehingga ketika ini, KakaoTalk hanya memenuhi peranannya sebagai utusan. Namun, cerita berubah selepas permainan Anipang muncul. Apabila Anipang menjadi popular, diikuti dengan kemunculan permainan KakaoTalk lain seperti Candy Pang dan Dragon Flight, KakaoTalk mengalami transformasi daripada utusan ringkas kepada dunia mudah alih lain, sama seperti telefon pintar atau Facebook. Walaupun permainan KakaoTalk sudah lama tidak wujud, tiada siapa yang tahu perkhidmatan lain yang mungkin ditambahkan pada 'platform' KakaoTalk pada masa hadapan.
Mari kita ambil Anipang, salah satu permainan semasa KakaoTalk, sebagai contoh. Anipang ialah permainan mudah yang boleh dimainkan oleh sesiapa sahaja, tanpa mengira umur atau jantina. Namun, kebanyakan orang di Korea Selatan kini bermain Anipang dan bertukar hati. Menurut satu statistik, lebih 100 juta hati ditukar setiap hari. Saya ingin menunjukkan bahawa hati ini adalah masalahnya. Apabila anda menghantar jantung di Anipang, anda mendapat pemberitahuan di KakaoTalk yang mengatakan anda menghantar jantung. Walau bagaimanapun, jika anda menghantar atau menerima banyak hati, pemberitahuan ini menjadi kerap. Pemberitahuan sedemikian boleh mengganggu walaupun orang tidak bermain permainan atau berada dalam situasi di mana mereka tidak boleh bermain. Tambahan pula, hati adalah lambang yang banyak membawa makna konotatif. Walaupun ia mungkin baik antara pasangan kekasih atau kawan rapat, ia boleh bergema secara berbeza untuk orang yang sudah berkahwin atau mereka yang akan berkahwin. Artikel baru-baru ini telah merangkumi kes di mana hati ini membawa kepada syak wasangka kafir, mengakibatkan perceraian, atau di mana orang terganggu oleh hati yang dihantar oleh bekas. Sudah tentu, kini lebih dua bulan telah berlalu sejak keluaran AniPang, menghantar hati dalam permainan tidak lagi diambil serius. Selain itu, terdapat tampung yang memungkinkan untuk menyekat mesej hati yang berterusan ini tanpa memasukkan tetapan, sedangkan sebelum ini anda perlu pergi ke tetapan untuk menyekatnya. Walaupun dengan patch ini, tetapan lalai adalah untuk menghantar hati, jadi jika anda tidak mahu menghantar mesej sedemikian, anda masih perlu menukar tetapan secara berasingan. Saya fikir adalah lebih baik untuk menghalang mesej daripada masuk sama sekali dan hanya memaparkannya apabila dikehendaki. Memandangkan bagaimana isu timbul apabila syarat perjanjian perkhidmatan dalam talian dianggap diterima jika pengguna secara tidak sengaja melangkaunya, permainan seperti Anipang dan lain-lain juga harus mengambil kira perkara ini.
Kejayaan permainan KakaoTalk bukan hanya tentang meningkatkan bilangan pengguna; mereka juga memainkan peranan penting dalam meningkatkan penglibatan pengguna. Persaingan dengan rakan, perbandingan kedudukan dan pelbagai acara membuatkan pengguna sentiasa terlibat dalam permainan. Walau bagaimanapun, unsur-unsur ini kadangkala boleh menyebabkan konflik di kalangan pengguna. Sebagai contoh, pengguna yang ketinggalan dalam kedudukan mungkin mengalami tekanan, dan konflik boleh timbul mengenai item pembelian dalam permainan. Oleh itu, adalah penting bagi pembangun permainan untuk mewujudkan persekitaran di mana pengguna boleh menikmati permainan sambil terlibat dalam persaingan yang sihat.
Satu kebimbangan semasa mengenai KakaoTalk ialah keseragaman permainan berasaskan platformnya. Sebagai contoh, permainan dalaman KakaoTalk, Anipang, menampilkan sistem jantung yang disebutkan di atas. Jantung ini berfungsi sebagai salah satu komponen sistem keletihan yang direka untuk mengehadkan masa bermain. Walaupun sistem jantung ini pernah dikritik hebat, kontroversi itu sebahagian besarnya telah reda. Bagaimanapun, selepas Anipang, permainan seterusnya seperti Candy Pang semuanya menggunakan sistem pertukaran hati yang sama. Walaupun item lain boleh ditukar dan bukannya hati, konsep teras kekal sama—hanya masa penjanaan semula yang berbeza. Tambahan pula, selepas Candy Pang mengatasi bahagian pasaran Ani Pang, Ani Pang mula merujuk kepada sistem item dan syiling sedia ada Candy Pang. Walaupun format permainan berbeza sedikit, ia mewujudkan situasi yang sukar untuk membezakan sebab ia adalah apl yang berasingan. Dalam persekitaran permainan serupa yang tidak terkawal ini, tanpa sebarang sekatan atau pengawasan yang minimum, terdapat risiko besar bahawa iklan dan hati daripada permainan serupa ini boleh mendorong orang ramai daripada KakaoTalk sebagai utusan. Tidak seperti App Store Apple, Android Market tidak mengenakan sebarang peraturan ke atas aplikasi. Walaupun perkara ini juga sangat diperdebatkan, walaupun apl yang memasuki alat tambah KakaoTalk ini memasuki Pasaran Android tanpa peraturan, menjadi alat tambah KakaoTalk bermakna mereka menjalani proses semakan KakaoTalk. Ini dilihat lebih menguntungkan pengguna aplikasi.
Permainan KakaoTalk berbeza daripada aplikasi permainan lain yang tersedia di Android Market, satu perbezaan utama ialah penyepaduan mereka dengan KakaoTalk. Ia mungkin terdengar seperti permainan kata-kata, tetapi KakaoTalk pada mulanya mendapat populariti kerana ia lebih ringan daripada versi mudah alih NateOn atau aplikasi messenger lain. Walau bagaimanapun, jika aplikasi berasaskan KakaoTalk seperti Anipang atau Candy Pang terus ditambah, KakaoTalk akan kehilangan sifat ringannya secara beransur-ansur. Walaupun ini adalah pilihan yang tidak dapat dielakkan untuk KakaoTalk untuk menjana pendapatan melalui pengiklanan atau permainan ini, sesiapa sahaja boleh membuat program dengan fungsi messenger dengan mudah. Oleh itu, tiada siapa yang tahu bila atau di mana aplikasi yang bersaing dengan KakaoTalk mungkin muncul. Walaupun KakaoTalk pada masa ini memegang tempat teratas dalam bahagian pasaran penghantar mudah alih domestik, keruntuhan Cyworld dan Twitter menunjukkan betapa pantasnya masa berubah. KakaoTalk mesti menyedari keperluan untuk mengikuti perkembangan dengan menawarkan perkhidmatan baharu dan mesra pengguna. Dalam erti kata lain, walaupun permainan KakaoTalk masih agak terhad, beberapa peraturan diperlukan sekarang untuk menghalangnya daripada menjadi Cyworld seterusnya.
Pengaruh permainan KakaoTalk tidak terhad kepada Korea sahaja. Populariti mereka juga semakin berkembang di pasaran global, menyumbang kepada peningkatan status industri permainan Korea. Walau bagaimanapun, untuk berjaya dalam pasaran global memerlukan penyetempatan yang mempertimbangkan perbezaan budaya. Menyediakan kandungan permainan yang mencerminkan budaya dan keutamaan setiap negara akan membolehkan menjangkau lebih ramai pengguna. Sebagai contoh, pasaran Jepun memerlukan versi permainan dan pemasaran bahasa Jepun menggunakan aksara Jepun yang unik. Sebaliknya, pasaran AS menuntut reka bentuk permainan dan strategi promosi yang sejajar dengan aliran tempatan.
Oleh itu, KakaoTalk mesti meneroka cara untuk meningkatkan kepuasan pengguna di samping pertumbuhan industri permainan. Adalah penting untuk membina imej sebagai sebuah syarikat yang memenuhi tanggungjawab sosialnya sambil menyampaikan permainan yang menyeronokkan. Untuk mencapai matlamat ini, ia harus secara aktif menggabungkan maklum balas pengguna dan menambah baik sistem secara berterusan untuk memastikan permainan selamat untuk pelbagai kumpulan umur. Tambahan pula, ia mesti mewujudkan pelbagai kempen dan program untuk menangani isu ketagihan permainan, menyokong pengguna dalam menikmati permainan dengan cara yang sihat.

 

Mengenai Pengarang

Penulis

Saya seorang "Detektif Kucing" Saya membantu menyatukan semula kucing yang hilang dengan keluarga mereka.
Saya mengisi semula secawan kafe latte, menikmati berjalan dan mengembara, dan mengembangkan pemikiran saya melalui penulisan. Dengan memerhati dunia dengan teliti dan mengikuti rasa ingin tahu intelektual saya sebagai penulis blog, saya berharap kata-kata saya dapat menawarkan bantuan dan keselesaan kepada orang lain.