VR ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਮਨੋਰੰਜਨ ਤੋਂ ਪਰੇ ਫੈਲ ਰਹੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿੱਖਿਆ, ਸਿਖਲਾਈ, ਸਿਹਤ ਸੰਭਾਲ ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਪਰ ਕੀ VR ਕਦੇ ਹਕੀਕਤ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈ ਸਕੇਗਾ? ਇਸ ਬਲੌਗ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ VR ਗੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਪਰੇ ਲਿਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਬਦਲਾਵਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਾਂਗੇ।
ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ VR ਗੇਮਾਂ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਈਆਂ ਹਨ। ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਵੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਇਆ ਹੈ, ਉਹ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਅਨੁਭਵ ਹਨ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਤਾਂ ਇਹ ਵੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ VR ਸਿਰਫ਼ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੁਝ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਇਹਨਾਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕੀ ਹੈ ਜੋ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ VR ਦਾ ਕੁਝ ਖਾਸ ਅਰਥ ਹੈ? ਇਹਨਾਂ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ, ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੇਖ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਾਂ ਕਿਸ ਬਾਰੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਦੇਖੋ ਕਿ VR ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਅਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ: ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਕੋਈ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਦੇ ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਥਾਵਾਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਕੋਈ ਨਾਵਲ ਪੜ੍ਹਦੇ ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਨਾਲ ਹਮਦਰਦੀ ਰੱਖਦੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਨਵੀਂ ਸਵਾਰੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ। ਸਾਡੇ ਸਾਰਿਆਂ ਦੀਆਂ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੀਆਂ ਰੁਚੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਇੱਛਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ "ਕੋਸ਼ਿਸ਼" ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਸਾਡੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਇਸ ਲਈ ਸਾਡੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅਨੁਭਵ ਵਰਚੁਅਲ ਹਨ, ਕਿਤਾਬਾਂ, ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਰਗੇ ਮਾਧਿਅਮਾਂ ਰਾਹੀਂ। ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਧਿਅਮ ਹਨ, ਪਰ ਖੇਡਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਵਿਲੱਖਣ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਸਿੱਧੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਇਸ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਨਹੀਂ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ, ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਇੱਛਾ ਤੋਂ ਉੱਭਰੀਆਂ ਜਾਪਦੀਆਂ ਹਨ।
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਇੰਨੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਬਣਾਉਣਾ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਕਲਪਨਾਯੋਗ ਅਨੁਭਵ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਪੈਦਲ ਸੈਨਿਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਏਲੀਅਨ ਗ੍ਰਹਿ 'ਤੇ ਇੱਕ ਏਲੀਅਨ ਖੇਤੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਸਾਂਝੀ ਹੈ: ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤ ਹੋਵੇ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਏਜੰਟ ਹਨ। ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅਨੁਭਵਾਂ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਲੈਣਗੇ।
ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਇਮਰਸਿਵ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਈ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਿਛੋਕੜ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਜਾਂ ਤੀਜੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਹ ਤਕਨੀਕਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਇਮਰਸਿਵ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਰਹੀਆਂ ਹਨ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਬੁਨਿਆਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਖਿੜਕੀ ਰਾਹੀਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੇਖਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਮਾਨੀਟਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਮਾਨੀਟਰ ਵਿੱਚੋਂ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਪਣਾ ਸਿਰ ਮੋੜਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੰਪਿਊਟਰ ਖੁਦ, ਤੁਹਾਡੇ ਡੈਸਕ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਬਟੂਆ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਗੜਬੜ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਵੇਂ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਗੇਮ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਹੋ?
ਇਸ ਡੁੱਬਣ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ, VR ਤਸਵੀਰ ਵਿੱਚ ਆਇਆ. ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ VR ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ ਗੇਮ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, VR ਇਸ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਖੇਡ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਤੋਂ ਵੱਖ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਾਨੀਟਰ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿੰਡੋ ਰਾਹੀਂ ਬਾਹਰੋਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹਨ, ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸੰਸਾਰ ਦਾ ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਉੱਪਰ ਦੱਸੇ ਗਏ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਹਿਮਤੀ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹੱਲ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੇ, ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸਾਡੇ ਪਹਿਲੇ ਨੁਕਤੇ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਂਦੇ ਹੋਏ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਾਡੀਆਂ ਇੰਦਰੀਆਂ (ਨਜ਼ਰ, ਆਵਾਜ਼, ਛੋਹ, ਆਦਿ) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਅਸਲ ਚੀਜ਼ ਦੇ ਓਨਾ ਹੀ ਨੇੜੇ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਰੱਖਦੀ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਲਈ ਵਿਲੱਖਣ ਹੈ, ਤਾਂ VR ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੀ ਸੰਵੇਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡੀ ਛਾਲ ਹੈ। ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖੇਡ ਇਹਨਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਵੇਦੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਅਤੇ ਸੰਪੂਰਨ ਵਰਚੁਅਲ ਦੁਨੀਆ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, VR ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਸਿੱਖਿਆ ਲਈ ਵੀ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਫੌਜੀ ਸਿਖਲਾਈ ਜਾਂ ਡਾਕਟਰੀ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ, VR ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਜਿਹੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਸ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੋਵੇਗੀ ਜੋ ਅਸਲ ਉਪਯੋਗਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਮਨੋਰੰਜਨ ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੈ। ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਤਰੱਕੀ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ, ਸਗੋਂ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਲਿਆ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਦਿਨ, ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਅਜਿਹੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਲੱਭ ਸਕੀਏ ਜੋ ਹੋਰ ਇੰਦਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹਾਂ। ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਅਨੁਭਵ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਹ ਇੱਕ ਬਹੁ-ਸੰਵੇਦੀ ਅਨੁਭਵ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਛੋਹ, ਗੰਧ ਅਤੇ ਸੁਆਦ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਨਵੀਂ ਦੁਨੀਆਂ" ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਅਨੁਭਵ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅਸੀਂ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।