Ali je regulacija iger nujna politika za igralniško industrijo v Južni Koreji?

V tej objavi na blogu bomo preučili ozadje in polemike glede regulacije iger na srečo v Južni Koreji, njen vpliv na industrijo in možne poti za izboljšave.

 

Ozadje in polemike glede regulacije divjadi

Februarja 2011 je bilo na oddaji »News Desk« televizije MBC predvajano poročilo z naslovom »Nasilne igre, agresivni otroci ... spodbujanje nasilja v resničnem življenju«, ki je sprožilo precejšnjo polemiko. Za to poročilo so v kavarni s računalniškimi igralnicami, ki jo obiskujejo stranke, namestili skrite kamere, da bi raziskali vpliv nasilnih spletnih iger na mladostnike. Izveden je bil poskus, v katerem je bila nenadoma izklopljena elektrika, opazovali pa so reakcije uporabnikov. Posnetek je pokazal, kako se uporabniki na nenadno situacijo odzivajo s paniko – na primer z vznemirjenjem ali preklinjanjem –, sledil pa je intervju s profesorjem psihologije, ki je izjavil, da mladostniki, izpostavljeni nasilnim igram, kažejo visoko stopnjo agresije.
Čeprav je od objave tega poročila minilo že veliko časa, ostaja splošno znano – tako zelo, da ga je verjetno vsaj enkrat zasledil vsak, ki pogosto uporablja internet. Takrat so številni uporabniki interneta kritizirali poročilo, tako da so ga na različne načine parodirali. To je bilo zato, ker je bilo poročilo, tudi z vidika zdrave pameti, dojeto kot napisano s pretirano pristranskim pogledom na nasilne videoigre. Logika tega poskusa se ne razlikuje veliko od tega, da bi v restavraciji na skrivaj dali kamen v riževo juho stranke in nato na podlagi jezne reakcije stranke trdili, da obstaja povezava med juho in agresijo.
Težava je bila v tem, da so se v oddajah poročalo o številnih primerih, ko so novinarji zaradi pomanjkanja zadostnega razumevanja ali strokovnega znanja o spletnih igrah ali igralniški industriji vedno znova poudarjali le negativne vidike iger – kot so nasilje, spolne vsebine in zasvojljivost. Poleg tega so se v tistem času pojavljala gibanja za regulacijo iger z njihovo povezovanjem z alkoholom, drogami in igrami na srečo kot delom tako imenovanih »štirih glavnih odvisnosti«, te razprave pa so še poslabšale javno dojemanje igralniške industrije. Vendar ustrezna zakonodaja na koncu ni bila sprejeta in sistem, ki bi igre pravno uvrstil med »štiri glavne odvisnosti« poleg alkohola, drog in iger na srečo, trenutno ne velja.
V tem članku bom preučil, ali so vladni predpisi in pogled množičnih medijev na igre resnično razumni, ter upošteval učinke in stranske učinke teh politik ter smernice za prihodnje izboljšave.

 

Vsebina in namen pravilnika o igrah na srečo

Najprej je treba preučiti glavne predpise o igrah na srečo, ki so bili uvedeni v Južni Koreji. Ena najpomembnejših regulativnih razprav v tistem času je bil »Zakon o preprečevanju odvisnosti od internetnih iger in podpori za okrevanje«. Ta zakon je vseboval širok nabor določb in pričakovalo se je, da bo imel pomemben vpliv tako na igralce kot na igralna podjetja.
Odličen primer predpisov, usmerjenih proti igralcem iger, je bil okrepljen »sistem izklopa«. Vključeval je določbe, ki mladoletnikom, mlajšim od 19 let, prepovedujejo dostop do spletnih iger v poznih nočnih urah in zahtevajo starševsko soglasje za uporabo iger ali plačljivih storitev. Vendar pa je bil po poznejših spremembah politik leta 2021 obvezni sistem izklopa odpravljen, trenutno pa je vzpostavljen sistem upravljanja igralnega časa, osredotočen na izbiro staršev.
Predlagani so bili tudi različni predpisi za igralniška podjetja. Obravnavali so ukrepe, kot so obveščanje staršev o igralniških dejavnostih njihovih otrok in zahteva po ocenah odvisnosti za igre, ki so predvidene za izdajo, predlogi pa so vključevali tudi določbe o nalaganju glob za kršitve. Največ polemik v panogi je sprožila zlasti klavzula, ki od upravljavcev spletnih iger zahteva plačilo določenega zneska dajatve.
Izraženi so bili pomisleki, da bi metoda uvedbe dajatve na podlagi določenega odstotka prihodkov lahko bolj obremenila mala in srednje velika podjetja kot velika podjetja. Poleg tega so kritiki trdili, da bolj priljubljena kot je igra, večja je verjetnost, da se uporabniki vanjo vključijo; uporaba tega kot regulativnega standarda bi podjetjem otežila razvoj konkurenčnih iger. Posledično mnogi od teh zakonov niso bili nikoli sprejeti ali pa so bili spremenjeni ali razveljavljeni.
Po drugi strani pa so nekatere predpise tako igralniška industrija kot uporabniki sprejeli pozitivno. Odličen primer je regulacija »naključno padajočih predmetov«. Naključno padajoči predmeti so že dolgo predmet družbenih polemik, ker lahko uporabnike spodbudijo k ponavljajočim se nakupom v igri v upanju na visoke nagrade. Posledično je bil vzpostavljen sistem, ki zahteva razkritje informacij o verjetnosti, in trenutno je v skladu z »Zakonom o spodbujanju igralniške industrije« razkritje stopenj verjetnosti za nekatere naključno padajoče predmete obvezno. Ta sistem velja za relativno pozitiven zaradi zagotavljanja pravice uporabnikov do obveščenosti in izboljšanja preglednosti delovanja iger.

 

Argumenti v prid regulaciji divjadi

Zagovorniki regulacije iger na srečo trdijo, da lahko odvisnost od iger na srečo in pretirana potopitev v igre povzročita družbene težave ter da obstajajo omejitve pri reševanju teh težav zgolj s prizadevanji posameznikov ali družin. Zato menijo, da mora vlada vzpostaviti določeno raven regulativnega okvira za zaščito mladoletnikov in spodbujanje zdrave igralniške kulture.
Poleg tega se trdi, da nekatere igre, kot skrbi veliko staršev, vsebujejo nasilne ali provokativne elemente, ki lahko negativno vplivajo na mladoletnike. Poleg tega se kot razlogi za regulacijo navajajo primeri, ko so igre, ki so močno usmerjene v igre na srečo – kot je bil pretekli škandal »Bada Story« – povzročile družbene težave, skupaj z nezadostnimi prizadevanji igralniške industrije, da bi sama rešila takšne težave.

 

Argumenti proti regulaciji iger na srečo

Proti tem stališčem, ki podpirajo regulacijo, so bili podani različni protiargumenti. Prvič, opredelitev "odvisnosti od iger na srečo" je sama po sebi težavno vprašanje. Koliko ur na dan je treba preživeti z igranjem iger na srečo, preden se to lahko šteje za odvisnost? Medtem ko nekateri ljudje zaradi igranja iger na srečo doživljajo težave v vsakdanjem življenju, drugi – na primer profesionalni igralci ali tisti v poklicih, povezanih z igrami na srečo – igrajo dolge ure vsak dan, ne da bi pri tem kazali odtegnitvene simptome ali motnje v vsakdanjem življenju. Zato je težko določiti odvisnost zgolj na podlagi trajanja igranja.
Poleg tega poteka razprava o tem, ali je trditev, da odvisnosti od iger ni mogoče odpraviti doma, dovolj utemeljena. Glede trditve, da videoigre spodbujajo nasilje, so številne študije pokazale, da je na tej točki težko ugotoviti preprosto vzročno zvezo. Medtem ko nekatere študije kažejo na določeno korelacijo, druge niso potrdile jasne vzročne zveze. Z drugimi besedami, razmerje med uporabo videoiger in agresijo se na splošno razume kot kompleksno vprašanje, ki vključuje več medsebojno delujočih dejavnikov.
Nasprotniki predpisov o videoigrah trdijo, da takšni predpisi izhajajo iz pristranskega vidika. Predvsem trdijo, da je negativno dojemanje videoiger s strani starejše generacije služilo kot ozadje za strožje predpise. Pravzaprav je razprava o predpisih o videoigrah dobila zagon deloma zaradi glasov staršev, ki so zaskrbljeni zaradi igralnih navad svojih otrok. Mnogi starši že dolgo menijo, da so videoigre eden največjih dejavnikov, ki ovirajo učni uspeh njihovih otrok. Posledično je bilo veliko primerov, ko so bili učenci, ki so vestno opravljali šolske naloge, takoj označeni za odvisnike zgolj zato, ker so doma približno dve do tri ure na dan igrali videoigre.
V preteklosti je »sistem izklopa« včasih preprečeval dijakom dostop do iger po vrnitvi domov z večernih samostojnih učilnic, tudi če so želeli igrati. Vendar pa je bil, kot smo že omenili, ta obvezni sistem izklopa od takrat ukinjen, pristop k upravljanju iger mladoletnikov pa se je spremenil v prednostno izbiro staršev.

 

Vpliv predpisov o igrah na srečo na industrijo

Glavni argument proti regulaciji iger na srečo je, da bi takšni ukrepi lahko oslabili konkurenčnost igralniške industrije. Pravzaprav nekatere analize kažejo, da se je rast industrije po zaostritvi predpisov upočasnila; da bi to potrdili, si lahko ogledamo takratno statistiko industrije Korejske agencije za kreativne vsebine (KOCCA).
Industrija vsebin zajema različna področja, vključno z založništvom, stripi, glasbo, radiodifuzijo in oglaševanjem. Čeprav igralniška industrija ni predstavljala večjega deleža kot nekatere druge panoge v smislu prihodkov in dodane vrednosti, je imela zelo pomemben delež izvoza vsebin. Južnokorejska igralniška industrija že dolgo ohranja globalno konkurenčnost in ostaja eden ključnih akterjev na svetovnem trgu iger na srečo.
Statistični podatki iz tistega obdobja kažejo, da se je rast industrije v primerjavi s prejšnjimi leti upočasnila v času, ko so se aktivno razpravljali o predpisih, povezanih z igrami. Seveda je težko sklepati, da so bile te spremembe v celoti posledica predpisov, saj so imeli sočasni vpliv različni dejavniki – kot so svetovno gospodarsko podnebje, spremembe na trgu mobilnih iger in vse večja mednarodna konkurenca. Kljub temu je industrija dosledno izražala mnenje, da predpisi predstavljajo določeno breme za naložbe podjetij in razvoj novih naslovov.

 

Kateri so drugi temeljni dejavniki, ki stojijo za pravili igre?

Poleg površinskih razlogov za izvajanje predpisov o divjadi je mogoče upoštevati še več drugih temeljnih dejavnikov.
Prvi je politični vidik. Nekateri trdijo, da so politični krogi aktivno pritiskali na regulacijo iger zaradi skrbi za javno mnenje. Zlasti so obstajale analize, ki so nakazovale, da bi lahko bilo pritiskanje na stroge predpise politično ugodno v času, ko je starejša generacija, vključno s starši, igre gledala negativno. S tega vidika kritiki trdijo, da so bili nekateri zakoni sprejeti brez zadostne javne razprave ali posvetovanja z industrijo.
Pravzaprav so bili nekateri takratni zakoni kritizirani zaradi pomanjkanja praktičnosti ali morebitnega nasprotja z drugimi zakoni. Na primer, določbe, ki so od podjetij za igre zahtevale, da starše ali razredne učitelje obvestijo, ko mladoletniki uporabljajo igre, so sprožile polemiko glede varstva osebnih podatkov.
Drugo stališče razlaga te predpise v povezavi s takratno vladno fiskalno politiko. Trdi se, da so politični vidiki, kot je zagotavljanje nacionalnih prihodkov, verjetno igrali vlogo pri tem, da je bila igralniška industrija podvržena novim davkom ali predpisom. Vendar pa je to namesto da bi obravnavali kot jasno dokazano dejstvo, bolj primerno, da ga obravnavamo kot eno od različnih interpretacij, ki so se takrat pojavljale v družbi.

 

Kako so igre regulirane v tujini?

Čeprav predpisi o igrah obstajajo tudi v tujini, se pristopi od države do države precej razlikujejo.
Nemčija je znana po relativno strogem nadzoru nasilnih iger, medtem ko ima Grčija običajno stroge predpise o igrah na srečo. Po drugi strani pa obstajajo države, ki se zanašajo predvsem na samoregulacijo industrije in ne na neposredno vladno regulacijo.
Med vidnimi primeri so Združene države Amerike in Japonska. ZDA imajo sistem samoregulacije prek ESRB (Entertainment Software Rating Board), Japonska pa prek CERO (Computer Entertainment Rating Organization), ki oba zagotavljata starostne ocene in informacije o vsebini.
Kitajska je sicer prej izvajala politike, ki so močno omejevale igre, a se je od takrat preusmerila k pristopu, ki združuje regulacijo s podporo, v skladu s politikami za spodbujanje igralniške industrije kot strateškega sektorja. Vendar pa nacionalni predpisi, kot so omejitve časa igranja za mladoletnike, ostajajo v veljavi še danes, kar kaže na to, da je raven vladnega nadzora še vedno relativno visoka.

 

Kakšno ravnovesje je potrebno med igralniško industrijo in regulacijo?

Južnokorejski profesionalni igralci se že dolgo ponašajo z vrhunskimi sposobnostmi. Južnokorejski igralci so dosledno osvajali prvenstva na mednarodnih turnirjih v različnih igrah, vključno z "Warcraft", "StarCraft", "League of Legends", "Overwatch" in "PlayerUnknown's Battlegrounds". V preteklosti je incident z južnokorejskim najstnikom, ki je tekmoval na mednarodnem turnirju *StarCraft II* in se je med tekmo soočal s težavami zaradi takrat veljavnega "sistema zaustavitve", sprožil polemiko celo v tuji igralniški industriji.
Ne le profesionalni igralci, temveč tudi južnokorejska igralniška industrija ohranja visoko raven konkurenčnosti na svetovnem trgu. Igre so že dolgo uveljavljene kot eden osrednjih sektorjev južnokorejskega izvoza vsebin in igrajo ključno vlogo v industriji K-vsebin. V zadnjem času so igre poleg K-popa, dram in filmov prepoznane tudi kot industrija kulturnih vsebin, ki predstavlja Južno Korejo.
Tudi K-pop je v osemdesetih in devetdesetih letih prejšnjega stoletja doživel obdobje, ko zaradi negativnega dojemanja popularne kulture ni bil v celoti cenjen. Tudi industrija spletnih stripov se je v svojih zgodnjih dneh soočala z različnimi predsodki in težavami, saj je bila dojeta zgolj kot »spletni stripi«. Vendar sta bila sčasoma prepoznana njena kulturna vrednost in industrijski potencial, zato je zrasla v konkurenčno industrijo na svetovnem trgu.
Igralniška industrija je lahko šla skozi podoben proces. Seveda pa drži tudi, da je igralniška industrija v svoji osredotočenosti na kratkoročne dobičke včasih uvedla elemente, ki spodkopavajo zaupanje uporabnikov, kot so izdelki v slogu gacha in pretirane strukture monetizacije. Ta vprašanja je treba nenehno obravnavati z ustreznimi predpisi in lastnimi samoregulativnimi prizadevanji industrije.
Vendar moramo upoštevati tudi možnost, da bi preveč strogi predpisi lahko oslabili konkurenčnost celotne industrije in zadušili razvoj novih iger ter naložbe. Zato morajo biti predpisi o igrah na srečo zasnovani tako, da bodo dosegli ravnovesje med ciljema zaščite uporabnikov in spodbujanja razvoja industrije.
Da bi to dosegli, je predvsem bistveno spodbujati večje družbeno razumevanje iger. Namesto da se zanašamo na predsodke ali enostranske perspektive starejših generacij, je ključnega pomena vzpostaviti proces družbenega soglasja, kjer strokovnjaki, uporabniki, starši, izobraževalni sektor, vlada in igralniška industrija sodelujejo v dialogu, ki temelji na temeljitem razumevanju igralniške kulture in značilnosti te industrije.
Poleg tega mora igralniška industrija sama, namesto da bi poskušala rešiti vsako težavo z zakonodajo, še naprej delovati odgovorno in si nenehno prizadevati za samoregulacijo. Pristop, pri katerem industrija vzpostavi zaupanja vreden sistem samoregulacije – kot je to mogoče videti v Združenih državah Amerike in na Japonskem – medtem ko vlada po potrebi zagotavlja minimalne institucionalne zaščitne ukrepe, je morda bolj zaželena dolgoročna usmeritev.
Igre so presegle zgolj zabavo in postale tako kultura kot industrija, ter ključni sektor, ki spodbuja gospodarsko in vsebinsko konkurenčnost Južne Koreje. Zato bi morala regulacija iger namesto brezpogojne podpore ali nasprotovanja stremeti k uravnoteženim politikam, ki zagotavljajo tako zaščito uporabnikov kot industrijski razvoj.

 

O avtorju

Cam Tien

Rada imam stvari, ki so nežne in ljubke. Rada imam pse, mačke in rože, ker me osrečujejo. Rada tudi jem in potujem, da odkrivam nove stvari. Poleg tega se rada sprostim, uživam v pokrajini in življenju.