游戏监管对于韩国游戏产业来说是否是一项必要的政策?

在这篇博文中,我们将探讨韩国游戏监管的背景和争议、其对行业的影响以及可能的改进途径。

 

游戏监管的背景和争议

2011年2月,MBC电视台的《新闻台》播出了一则题为《暴力游戏,好斗的青少年……引发现实暴力》的报道,引发了巨大争议。该报道在一家顾客经常光顾的网吧安装了隐藏摄像头,调查暴力网络游戏对青少年的影响。报道中进行了一项实验:突然断电,观察用户的反应。录像显示,用户在突如其来的断电情况下表现出恐慌,例如慌乱或咒骂。随后,报道采访了一位心理学教授,该教授指出,接触暴力游戏的青少年表现出较高的攻击性。
尽管这份报道播出已久,但仍然广为人知——以至于任何经常上网的人都可能至少看过一次。当时,许多网友以各种方式戏仿这份报道,对其进行批判。这是因为,即使从常识的角度来看,这份报道也被认为对暴力电子游戏抱有过度的偏见。这个实验背后的逻辑与在餐馆偷偷往顾客的米汤里放一块石头,然后根据顾客的愤怒反应声称汤和攻击性之间存在联系并无太大区别。
问题在于,当时许多新闻记者由于缺乏对网络游戏或游戏行业的足够了解或专业知识,反复强调游戏的负面方面,例如暴力、色情内容和成瘾性。此外,当时有人提议将游戏与酒精、毒品和赌博并列为所谓的“四大成瘾症”,以此来规范游戏行业,而这些讨论进一步恶化了公众对游戏行业的看法。然而,相关立法最终并未获得通过,目前,将游戏与酒精、毒品和赌博并列为“四大成瘾症”的法律体系尚未生效。
在本文中,我将探讨政府监管和大众媒体对游戏的看法是否真正合理,并考虑这些政策的影响和副作用,以及未来改进的方向。

 

博彩法规的内容和目的

首先,有必要考察韩国实施的主要游戏监管法规。当时最引人关注的监管议题之一是《预防网络游戏成瘾及戒瘾支持法案》。该法案包含诸多条款,预计将对玩家和游戏公司都产生重大影响。
针对游戏玩家的监管措施的一个典型例子是强化后的“强制关机制度”。该制度包括限制19岁以下未成年人在深夜访问网络游戏,并要求未成年人使用游戏或付费服务必须获得家长同意。然而,随着政策的不断调整,强制关机制度已于2021年被废除,取而代之的是以家长选择为中心的游戏时间管理系统。
针对游戏公司,也提出了多项监管建议。例如,要求告知家长其子女的游戏活动,以及要求对即将发布的游戏进行成瘾性评估等措施,提案中还包括对违规行为处以罚款的条款。其中,要求网络游戏运营商缴纳一定金额税款的条款在业内引发了最大争议。
有人担心,按收入一定比例征税的方式可能会给中小企业带来比大型企业更大的负担。此外,批评者认为,游戏越受欢迎,用户沉浸感就越强;如果以此作为监管标准,企业就难以开发出具有竞争力的游戏。因此,许多此类法案要么从未成为法律,要么被修改或废弃。
另一方面,一些监管措施受到了游戏行业和玩家的一致好评。其中一个典型的例子就是“随机掉落道具”的监管。随机掉落道具长期以来都是社会争议的焦点,因为它们可能诱使玩家反复进行游戏内购买,以期获得高额奖励。因此,游戏行业建立了概率信息公开制度。目前,根据《游戏产业促进法》,某些随机掉落道具的概率必须公开。该制度因保障了玩家的知情权并提高了游戏运营的透明度而获得了较为积极的评价。

 

支持游戏监管的论点

支持游戏监管的人士认为,游戏成瘾和过度沉迷会导致社会问题,而仅靠个人或家庭的努力难以解决这些问题。因此,他们认为政府必须建立一定程度的监管框架,以保护未成年人并培育健康的游戏文化。
此外,正如许多家长所担忧的那样,一些游戏包含暴力或挑衅性元素,可能会对未成年人产生负面影响。而且,一些高度赌博性质的游戏——例如过去的“Bada Story”丑闻——引发了社会问题,而游戏行业自身在解决此类问题方面做得不够,这些都被认为是需要监管的理由。

 

反对博彩监管的论点

针对这些支持监管的观点,人们提出了各种反驳论点。首先,定义“游戏成瘾”本身就是一个难题。每天要玩多少小时游戏才能被认定为成瘾?虽然有些人因为游戏而影响日常生活,但另一些人——例如职业玩家或从事游戏相关职业的人——每天长时间玩游戏却不会出现戒断症状或对日常生活造成干扰。因此,仅凭游戏时长很难判断是否存在成瘾。
此外,关于游戏成瘾无法在家解决的说法是否有足够的证据支持,目前仍存在争议。至于电子游戏会引发暴力行为的说法,大量研究表明,目前很难建立简单的因果关系。虽然一些研究表明两者之间存在一定的相关性,但另一些研究未能证实明确的因果关系。换言之,电子游戏使用与攻击性之间的关系通常被认为是一个涉及多种相互作用因素的复杂问题。
反对电子游戏监管的人士认为,此类监管源于一种偏见。他们尤其指出,老一辈对电子游戏的负面看法是导致监管更加严格的根源。事实上,关于电子游戏监管的争论之所以愈演愈烈,部分原因在于家长们对孩子游戏习惯的担忧。许多家长长期以来都将电子游戏视为影响孩子学业成绩的最大因素之一。因此,许多认真完成学业的学生仅仅因为每天在家玩两三个小时电子游戏,就被贴上了“游戏成瘾”的标签。
过去,即使高中生想玩游戏,晚间自习结束后回家时,也常常会被“强制关机”制度禁止访问游戏。然而,正如前文所述,这种强制关机制度已被废除,未成年人游戏管理方式也转向优先考虑家长的选择权。

 

博彩监管对行业的影响

反对游戏监管的主要论点是,此类措施可能会削弱游戏行业的竞争力。事实上,一些分析表明,监管收紧后,行业增长速度有所放缓;为了验证这一点,可以查阅当时韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的行业统计数据。
内容产业涵盖出版、漫画、音乐、广播和广告等多个领域。虽然游戏产业在收入和附加值方面所占份额不及其他一些产业,但它在内容出口中却占据了举足轻重的地位。韩国游戏产业长期以来保持着全球竞争力,至今仍是全球游戏市场的重要参与者之一。
当时的统计数据显示,在游戏相关法规被积极讨论的时期,游戏行业的增长速度较往年有所放缓。当然,很难断定这些变化完全是由法规造成的,因为全球经济环境、移动游戏市场的变化以及日益激烈的国际竞争等诸多因素都同时产生了影响。尽管如此,业内人士一直认为,法规给企业投资和新游戏开发带来了一定的负担。

 

游戏规则背后还有哪些其他潜在因素?

除了实施游戏规则的表面原因之外,还可以考虑其他几个潜在因素。
首先是政治层面。有人认为,政治圈积极推动游戏监管是出于对公众舆论的考量。尤其是有分析指出,在老一辈人(包括家长)对游戏持负面看法的时期,推动严格的监管可能在政治上有利。从这个角度来看,批评者认为,一些法案未经充分的公众辩论或与业界协商就被强行通过。
事实上,当时一些法案因缺乏实用性或可能与其他法律相冲突而受到批评。例如,要求游戏公司在未成年人使用游戏时通知家长或班主任的条款就引发了关于个人信息保护的争议。
另一种观点将这些法规与当时的政府财政政策联系起来解读。这种观点认为,诸如保障国家财政收入等政策考量,很可能是导致博彩业受到新税费或新法规约束的原因之一。然而,与其将此视为确凿的事实,不如将其视为当时社会上提出的各种解读之一。

 

海外如何监管游戏?

虽然海外也有游戏监管规定,但各国采取的方法差异很大。
德国以对暴力游戏审查相对严格而闻名,而希腊则往往对博彩游戏有严格的监管。另一方面,也有一些国家主要依赖行业自律而非政府直接监管。
美国和日本就是典型的例子。美国通过娱乐软件分级委员会(ESRB)实行自我监管体系,日本则通过计算机娱乐分级机构(CERO)实行自我监管体系,这两个机构都提供年龄分级和内容信息。
以中国为例,尽管其此前曾实施严格限制游戏的政策,但如今已转向监管与扶持相结合的方式,这与将游戏产业打造为战略性产业的政策相符。然而,国家层面的监管措施——例如限制未成年人游戏时间——至今仍然有效,表明政府监管力度依然较高。

 

游戏产业与监管之间需要怎样的平衡?

韩国职业玩家一直以来都拥有世界级的实力。他们在包括《魔兽争霸》、《星际争霸》、《英雄联盟》、《守望先锋》和《绝地求生》在内的众多游戏中,屡次在国际赛事中斩获冠军。此前,一位韩国青少年在参加国际《星际争霸II》锦标赛时,由于当时游戏平台的“关机系统”而遭遇比赛困境,此事甚至在海外游戏圈内也引发了争议。
不仅职业玩家,韩国的游戏产业在全球市场也保持着很高的竞争力。游戏早已成为韩国内容出口的核心产业之一,并在韩国内容产业中扮演着至关重要的角色。近年来,游戏与K-pop、电视剧和电影一样,也被公认为代表韩国的文化内容产业。
韩国流行音乐在20世纪80年代和90年代也曾经历过一段不被充分认可的时期,这主要是由于当时人们对流行文化的负面看法。网络漫画产业在早期也面临着各种偏见和困难,因为它最初被视为“网络漫画”。然而,随着时间的推移,其文化价值和产业潜力逐渐被人们认识到,并发展成为全球市场上一个具有竞争力的产业。
游戏行业的发展历程与此类似。当然,游戏行业在追求短期利润的过程中,也曾引入过一些损害用户信任的元素,例如扭蛋式道具和过度盈利模式。这些问题必须通过适当的监管和行业自身的自律措施来持续解决。
然而,我们也必须考虑到,过于严苛的监管可能会削弱整个行业的竞争力,并扼杀新游戏的开发和投资。因此,游戏监管的设计必须力求在保护用户和促进产业发展这两个目标之间取得平衡。
要实现这一目标,最重要的是增进社会对游戏的理解。与其依赖老一辈的成见或片面观点,不如建立一个社会共识机制,让专家、用户、家长、教育界、政府和游戏行业在充分理解游戏文化和行业特点的基础上展开对话。
此外,与其让政府试图通过立法解决所有问题,博彩业本身更应继续负责任地运营,并持续努力进行自我监管。一种更理想的长期发展方向可能是,由博彩业建立一套值得信赖的自我监管体系(如美国和日本的做法),而政府则在必要时提供最低限度的制度保障。
游戏如今已超越单纯的娱乐,发展成为一种文化和产业,并成为推动韩国经济和内容竞争力的关键因素。因此,游戏监管不应采取无条件支持或反对的态度,而应寻求平衡的政策,既保障用户权益,又促进产业发展。

 

关于作者

锦田

我喜欢温柔可爱的事物。我喜欢狗、猫和花,因为它们能让我感到快乐。我也喜欢美食和旅行,探索新鲜事物。除此之外,我还喜欢躺下来,欣赏风景,放松身心,享受生活。